Познать особенности ведения бизнеса, почувствовать себя успешным трейдером, пройти путь от офисного клерка до предпринимателя — всё это доступно каждому без рисков финансовых потерь. В этом помогут настольные бизнес-игры.
Лучшие экономические настольные игры: обзор
С каждым годом рынок настольных игр с экономическим уклоном становится всё шире: не сдаёт позиции признанная классика, появляются интересные новинки, выходят обновлённые версии популярных игр. Предлагаем ознакомиться с самыми актуальными вариантами.
«Монополия»
Придуманная Чарльзом Дэрроу в 1934 году игра не один десяток лет возглавляет топ экономических настольных игр. Она быстро завоевала популярность во многих уголках планеты.
Многочисленные версии и издания по-прежнему привлекают внимание любителей риска без риска. Классический вариант игры подойдёт для подростков и взрослых . Для детей есть специальные издания, например, в стиле мультфильмов.
Коллекционные тематические выпуски станут оригинальным подарком.
Игра предназначена для компании от двух до шести человек. Каждый выступает в роли бизнесмена с некоторым начальным капиталом. Цель — заполучить ресурсы остальных игроков, доведя их до банкротства. Аренда, налоги, банки — сюжет максимально приближен к реальности. Недобросовестные предприниматели могут попасть в тюрьму. В конце остаётся единственный победитель.
«Монополия» позволяет:
- раскрыть в себе потенциал предпринимателя и познакомиться с азами ведения бизнеса;
- научиться результативно инвестировать при минимальном начальном депозите;
- обратить внимание на ошибки в управлении финансами;
- попробовать на практике новые способы заработка.
«Денежный поток 101/202»
Разработавший игру известный предприниматель Роберт Кийосаки утверждает: чем чаще играть в «Денежный поток», тем больше можно зарабатывать.
Игра создана с учётом особенностей экономики США и состоит из двух дорожек: «крысиных бегов» и инвестиционного круга. Первая олицетворяет жизнь по кругу «дом-работа». Цель игроков — выбраться на вторую.
Для этого используют операции с недвижимостью и инвестиции. Переход возможен, когда пассивный доход превышает расходы.
В базовом варианте 101/202 предлагается 12 профессий различного уровня заработка и 175 игровых карточек. В следующих модификациях повышается уровень сложности:
- 303 — добавлены 20 профессий и 100 новых карточек, расширены возможности заработка за счёт автомобилей и земли;
- 404 — разделение труда на женский и мужской, игровых карточек — 650, добавлен элемент коррупции;
- 505 — уровень для бизнесменов, который учит действиям в кризис и получению прибыли на фоне всеобщей паники.
Главные отличия «Денежного потока» от «Монополии»:
- создан в более благоприятное для экономики время;
- учит заработку в партнёрстве, а не за счёт краха других;
- имеет расширенные игровые инструменты, не только недвижимость;
- разнообразие игровых сценариев — более трёх миллионов;
- позволяет попробовать добиться успеха с разного старта.
«Антимонополия»
Игра обязана жизнью Ральфу Аншпаху, профессору государственного университета Сан-Франциско. Впервые была выпущена в 1973 году. Главное отличие от классического конкурента — наличие двух стратегических линий, которые наглядно демонстрируют сложность борьбы малого бизнеса с крупными монополистами.
Именно это позволяет игрокам на собственном опыте познакомиться с двумя экономическими моделями — современной Траута и классической Смита. В самом начале необходимо выбрать направление действий: монополисты пытаются захватить власть, а конкуренты действуют в моменте, извлекая максимальную выгоду сразу.
Действенные методы противоположных сторон и различные стратегии способны затянуть в игру на длительное время.
«Экономикус»
Динамичная игра по развитию собственного бизнеса позволит вкусить все прелести современного рынка: новые отрасли, жёсткая конкуренция, кредиты, стартапы и кризисы. Существует два уровня сложности. Упрощённый вариант идеален для детей и новичков.
Его основной принцип — получить доход, который определён бросанием кубика, и купить предприятие. Полные правила предусматривают весь спектр возможностей рынка, включая налоговые проверки и случайные события, влияющие на экономическую ситуацию.
На старте игрок обладает двумя компаниями. В процессе игры участники развивают компании, торгуют на аукционах, покупают предприятия, запускают стартапы. Цель — присутствие в максимальном количестве отраслей.
За лидерство в каждой начисляются звезды репутации, по их числу в конце определяют победителя.
Обширный диапазон отраслей и многообразие вариантов развития событий лучше всего подойдёт для компании от четырёх человек.
«LibertEx»
Игра представляет собой учебное пособие, где в гонке за деньгами не остаются в стороне базовые жизненные моменты: сон, отдых, психологическое состояние. 24 фишки отражают ограниченность возможностей времени.
В полном соответствии с современными реалиями игроки могут сначала обыграть соседа, а потом использовать полученные навыки в жизни.
Именно эти особенности выделяют «LibertEx» среди других экономических настольных игр.
Концепция игры состоит в моделировании различных жизненных ситуаций, характерных для каждого социального и финансового уровня. На старте игрок имеет ограниченный доход и определяет цели.
По ходу действий ему предстоит научиться расставлять приоритеты, замечать и пользоваться случайными возможностями, правильно управлять финансами, не забывая при этом о физическом и психическом здоровье.
Победа присуждается тому, чей пассивный доход станет выше стабильных расходов.
Экономические настольные игры — отличная система прокачки навыков. Основы тайм-менеджмента, управление финансами, азы инвестиций и ведения бизнеса успешно изучаются в процессе игры в приятной компании.
—
Кстати, в игровой форме можно попробовать свои силы и в торговле акциями на бирже. Для этого достаточно открыть бесплатный демо-счёт. У вас будет 100 000 виртуальных рублей которыми вы сможете оплачивать акции на учебном счёте.
Источник: https://journal.open-broker.ru/other/top-5-ekonomicheskih-nastolnyh-igr/
Создание настольных игр как бизнес
Может показаться удивительным, но бизнес на настольных играх — очень перспективное направление работы в индустрии развлечений. Мода проводить время за классической «Монополией» или более современным «Манчкином» увлекла детей и взрослых.
Такое времяпрепровождение позволяет сочетать досуг с развитием аналитического мышления и творчеством.
Продажа готовых и производство собственных настольных игр может стать источником стабильной прибыли, при условии, что организатор подойдёт к нему с умом.
Как придумывают настольные игры
Создание настольных игр — очень творческий и в то же время аналитический процесс. У каждой классической игры есть своя история создания.
Например, классическая «Монополия» придумана одним человеком Чарльзом Дэрроу в США во время Великой депрессии.
Он лично изготовил и продал 5 тысяч экземпляров наборов для нового развлечения, целью которого является создание собственной бизнес-империи и выживание других игроков с рынка.
Другая легендарная игра с более запутанным сюжетом и большим числом вероятностей — Dungeons & Dragons или «Подземелья драконов». В 1970-х её создали Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон.
Авторы вдохновлялись другой настольной игрой, дополнив её фантастическими существами и волшебством.
Более молодую, но не менее прославленную детективную историю с квестами и схватками с монстрами «Ужас Аркхэма» создал Ричард Лаунис, положив в основу сюжета миры из рассказов мистического Говарда Лавкрафта.
Настольные игры интересны взрослым и детям, они развивают аналитическое мышление и творческий потенциал
Из этих примеров следует, что разработка сюжета может вдохновляться реальностью, художественной литературой и даже другой игрой. Автор создаёт виртуальный мир со своими законами, устанавливает правила и предлагает другим погрузиться туда. Конечно, это творческий процесс, но в нём всё равно можно выделить характерные этапы:
- разработка сюжета и правил;
- создание материальной базы (карточек, карт, схем, кубиков, жетонов);
- тестирование;
- доработка;
- массовый тираж.
Разработка игр как бизнес
Можно с уверенностью сказать, что производство настольных игр по силам далеко не всем. Но если вы ощущаете в себе потенциал выполнить такой комплекс работ, с уверенностью приступайте — ценители и спрос будут.
Разрабатывая сценарий и набор карточек не рассчитывайте на мгновенное обогащение.
Создатели не становились очень богатыми людьми в короткие сроки, даже если их произведение встречало массовый отклик (как это было с «Монополией»).
Создание сложной игры займёт несколько месяцев или даже несколько лет.
Автору требуется не только придумать сюжет, но и проработать максимальное количество возможных сценариев, чтобы действие не заходило в тупик. Одной творческой мысли недостаточно.
Необходимо прогнозировать, какими путями могут развиваться события, как могут поступать игроки, чем заканчивается сюжет, есть ли победитель и т.д.
Что может быть источником разработки настольной игры:
- Существующая настольная игра. Например, классическую «Монополию» переносят в новые страны, города, даже в новую реальность или полностью меняют правила на противоположные («Антимонополия»). Этот вариант привлекателен тем, что самая трудная часть работы уже проделана создателями, а разработчику остаётся только поменять дизайн, антураж и материальную базу.
- Популярные книги и фильмы. Несложные «бродилки» и квесты в мирах известных вселенных встретят отклик у их фанатов.
- Имитация явлений и ситуаций из реальной жизни. Квесты на выживание в экстремальных условиях, решение практических задач могут выполнять как познавательную, так и развлекательную функцию.
Если вы планируете заработать, лучше настольную игру создать на компьютере, обратившись к художнику или дизайнеру. С его помощью получится создать красивые карты, жетоны и другой инвентарь. Авторский запоминающийся дизайн станет составляющей успеха, потому что подарит игрокам эстетическое удовольствие.
Разработка игр в домашних условиях
Заработать таким образом довольно трудно. Вполне возможно, что вас заинтересует, как создать настольную игру в домашних условиях для личного использования, без коммерческих планов.
Правила примерно такие же: придумать сюжет, подготовить инвентарь и попробовать сыграть. Проще всего дома рисовать классические «бродилки»: игрок бросает кубик и делает ходы по выпавшему числу.
На каждой остановке он должен выполнить какое-то действие: что-то купить, продать, кого-то победить.
Такие квесты могут быть познавательными и обучающими для детей. Например, на каждой остановке ребёнок узнаёт новый факт или пробует новое действие. Сюжет ограничивается только фантазией создателей. Изготовить карту, жетоны можно вместе с детьми — это принесёт не меньше радости, чем сам процесс.
Производство настольных игр включает не только разработку сценария, но и красочную печать карточек, жетонов, буклетов
Открытие магазина настольных игр
Рассмотрим составление примерного бизнес-плана магазина настольных игр. Это ещё один более быстрый и надёжный способ заработать на этом хобби. На создание собственной игры могут уйти годы, а на разработку и печать материальной базы — десятки тысяч рублей. Получить прибыль, продавая чужие произведения, получится гораздо быстрее.
Более выгодно открывать интернет-магазин. Спрос на эту категорию товара не такой высокий, чтобы ежемесячно покрывать аренду даже небольшого помещения.
Это особая продукция, интересная весьма ограниченному числу покупателей. Стимулировать спрос с помощью рекламы получится только незначительно.
С этой точки зрения вложить единовременно 15–20 тысяч рублей в интернет-магазин безопаснее, чем за эти же деньги снять торговую точку на месяц.
Обслуживанием сайта можно заниматься самостоятельно, а коробки с играми на реализацию хранить дома. Такой подход отлично подойдёт для первых месяцев работы.
Продажа через интернет не ограничивает число покупателей жителями одного города, а выводит предпринимателя сразу на всероссийский уровень торговли.
Затраты на открытие интернет-магазина:
- создание сайта — от 15 тысяч рублей;
- закупка нескольких категорий товара в нескольких экземплярах — от 30 тысяч рублей.
- профессиональная фотосессия для ассортимента — 5 тысяч рублей;
- продвижение сайта и аккаунтов в социальных сетях — по желанию предпринимателя.
Альтернатива продажи настольных игр — открытие клуба для игроков
Клуб настольных игр
Другой вариант заработать без самостоятельной разработки и продаж — создать свой клуб. Это заведение, куда люди приходят поиграть в любимые натсольные квесты с единомышленниками или познакомиться с новыми вариантами досуга. Спрос на такой формат отдыха тоже нельзя назвать массовым, поэтому бизнес весьма рискованный.
Расходы на открытие клуба:
- аренда помещения — от 20 тысяч рублей в месяц;
- ремонт, оформление интерьера, мебель — от 10 тысяч рублей;
- покупка игр — от 15 тысяч рублей;
- реклама — по желанию предпринимателя.
Такой вид работы желательно объединять с традиционным и интернет-магазином: совокупная выручка будет больше. Однако и затраты возрастут до 200–300 тысяч рублей. Бизнес не отличается высокой рентабельностью, поэтому хорошим результатом будет окупить вложения за 1,5–2 года работы.
Заключение
Создание и продажа настольных игр — специфический бизнес с немногочисленной целевой аудиторией. Покупатели не ограничиваются семьями с детьми. Многие взрослые открывают для такой формат досуга.
Но их не так много, чтобы сделать эту отрасль предпринимательства рентабельной.
Начните работу с интернет-магазина и перепродажи популярных игр, потому что разработка собственного произведения займёт не менее года.
Источник: https://biztolk.ru/raznoe/sozdanie-nastolnyh-igr-kak-biznes.html
Как открыть бизнес по производству настольных игр
Прогнозировать популярность новой настольной игры дело неблагодарное — когда-то издатель отказался распространять «Монополию». Татьяна Бондаренко решила заняться этим бизнесом не потому, что ее увлекают настольные игры — предпринимательское чутье подсказывает бизнесвумен удачные решения.
Производство и продажа настольных игр
Издание настольных игр – трудный бизнес-жанр: никакие фокус-группы не помогут заранее просчитать коммерческую успешность коробки, заключающей в себе игровое поле, фишки, кубики и карточки.
В 1934 году американскому безработному Чарльзу Дэрроу не удалось продать идею «Монополии» крупному издателю, но он рискнул выпустить игру за свой счет – и в конце концов она стала мировым хитом. Его пример до сих пор вдохновляет новичков трудного рынка. За похождениями одного из таковых мы решили проследить.
С клетки «старт»
Производством настольных игр под брендом Bonko Games предприниматель Татьяна Бондаренко занялась с мужем чуть более года назад. Расчет был абсолютно коммерческим, а вовсе не вырастал из хобби: коллекционированием «настолок» в их семье никто никогда не занимался, на игровых форумах не пропадал, в модных игротеках не участвовал.
Зато предпринимательский опыт за плечами уже был: в свое время Татьяна оставила стабильную, но невероятно скучную карьеру банковского служащего и ушла в малый бизнес, открыв сначала собственную небольшую типографию, а затем частную гостиницу для собак. А в промежутке успела позаниматься «потоковым» копирайтингом, что научило ее писать много и без творческих кризисов. Этот полезный навык оказался весьма кстати и на ее новом, настольно-игровом поприще.
Если разобраться, то рынок настольных игр в России весьма молод. Еще лет десять назад казалось, что компьютерные игры одержали в нашей стране окончательную и безоговорочную победу над настольно-печатными, поскольку из последних в продаже можно было обнаружить лишь бесхитростные «ходилки» для детей младшего возраста, а если повезет – дорогие импортные игры, но без перевода на русский язык.
Однако с тех пор в России появились и собственные издатели, и бестселлеры – как отечественной разработки, так и выпущенные по западной лицензии – с тиражами свыше десяти тысяч экземпляров. По оценкам самих игроков рынка, сейчас в стране за год выпускается около сотни новых наименований игр.
Между тем Татьяна Бондаренко с максимализмом, свойственным начинающим, разглядела слабые стороны российского рынка и возможности для себя. По ее словам, отечественные разработчики качественных настольных игр до сих пор в дефиците, а магазинные полки в основном забиты так называемыми локализованными играми из Европы и Америки.
При этом лицензии зачастую покупаются не на самые популярные игры (поскольку права на издание западных хитов стоят дорого), а локализация может быть лишь частичной – вплоть до того, что фанатам «настолок» потом приходится самостоятельно скачивать с сайта правила игры на русском языке.
Так что ниша для создателей Bonko Games вырисовывалась очевидная – разрабатывать игры самостоятельно, выпускать не «макулатуру», а продукт высокого качества с приличным дизайном и полиграфией.
Идея дебютной игры пришла в голову довольно быстро: решили воспользоваться общественно-политической конъюнктурой и выпустить – аккурат под президентские выборы – игру под названием «Предвыборная гонка, или Кто мог бы стать президентом».
Придумывать игровую механику и антураж было весело: разнообразные «корочки», позволяющие решить массу проблем, машинки с мигалками вместо привычных фишек, поездки по избирательным округам, лоббирование законов…
Над колодой карточек с законопроектами, например, пришлось изрядно попотеть. «Их требовалось пятьдесят, в каждой по шесть законопроектов: всего получалось три сотни только в одной колоде», – оценивает объем проделанной работы Татьяна.
Чтобы игра получилась информационно насыщенной, а тексты – ироничными и полными намеков на реальную жизнь, ей пришлось поднимать все самые громкие политические события за последние несколько лет. Для пущей солидности коробку с игрой было решено стилизовать под строгий черный кейс.
Когда идея легла на белый лист ватмана в упрощенном, схематическом виде, а затем десятки раз была проиграна с несколькими группами «испытателей», настал момент реального вложения денег. На тот момент в распоряжении предпринимателей было всего 350 тыс. рублей.
«Изначально, – с улыбкой рассказывает Татьяна, – мы наивно прорисовывали себе идеальный сценарий: игра придумана, перенесена на ватман, протестирована с учетом разных игровых ситуаций, передана в руки хорошему дизайнеру. Какие могут быть сложности?» Однако придумать игру оказалось гораздо проще, чем издать, а затем продать.
Гонка с препятствиями
Гейм-дизайн изначально был позицией, на которой создатели «Предвыборной гонки» решили не экономить. Старожилы рынка наверняка усмехнутся, но лишь на него стартаперы потратили 120 тыс. рублей. «Художественная реализация «настолки» за такие деньги, при условии что весь оборот игры может составить всего полтора миллиона, – это нонсенс», – соглашается Татьяна Бондаренко.
Однако «товарный вид» для перфекционистов из Bonko Games был превыше всего: хотелось держать марку, начиная с дебютной игры. Игровое поле отпечатали на жесткой каппе, традиционно использующейся для переплета книг, игровые карты и удостоверения перенесли на плотный картон с глянцевой поверхностью. Придуманный антураж изрядно увеличивал конечную смету.
«Мы могли упростить себе задачу и положить в набор вместо фишек-машинок пластмассовые пирамидки, – объясняет Татьяна. – Это стоило бы всего рубль на комплект. Между тем машинка обошлась нам в три рубля. Здесь каждая деталь стоит денег. Когда умножаешь все эти рубли на тираж, получается немаленькая сумма».
Задумку с покерной коробкой и бархатной обивкой внутри реализовать так и не получилось. Оказалось, что все типографии в Москве и области работают только по готовым шаблонам, а специалистов, разрабатывающих упаковку, практически нет. Пришлось выкручиваться и искать варианты поскромнее. Случайно обнаруженная дома коробка с ручкой стала наглядным образцом для производства упаковки-кейса.
Сейчас, когда прошло уже более полугода с момента выпуска игры, Татьяна с сожалением указывает на недостатки: «Внутри коробку так и не смогли сделать, как задумывали. По идее она должна была состоять из двух отделений, в одном из которых фиксировалось бы игровое поле, а в другом располагались все остальные аксессуары.
Когда мы на словах объяснили, что хотим видеть на выходе, нам предложили чудовищно неудобную конструкцию, которая усложнила бы и без того непростую технологию производства и отнимала бы полдня на сборку».
Мучения над одной только коробкой, которая обошлась Bonko Games в 65 рублей за штуку, заставили сделать неутешительный вывод: возможностей для производства по-настоящему качественных настольных игр в России нет.
В Китае, как оказалось, идеальный покерный вариант с бархатной обивкой обошелся бы не дороже 40 рублей.
Но в данном случае пришлось бы потерять массу времени на согласование макета игры и решение производственных проблем.
Типографии пришлось постепенно приспосабливаться к незнакомому производству, а Татьяне – пройти все «круги ада», которые ежегодно на специализированных выставках описывают крупные игроки рынка. Директор проекта «Правильные игры» Иван Туловский, говоря о перспективах издания «настолок» в России, признается, что за 10 лет формирования рынка у нас так и не научились печатать качественные игры.
В процессе производства, по его словам, необходимо постоянно находиться в типографии, иначе на выходе можно получить продукт, весьма далекий от разработанного макета. Кроме того, стоит заранее быть готовым к приличному проценту брака в виде заломанных карт, неровных полей и несовпадения цветовых оттенков.
При создании «Предвыборной гонки» испортили сто игровых полей. «Когда они были отпечатаны, оказалось, что в типографии никто не может их правильно вырубить, – вспоминает Татьяна. – Нам с мужем пришлось показывать, как это делается.
На глазах удивленных работников мы прикладывали линейку к игровым полям, разрезали каппу большим макетным ножом и в сложенном виде отправляли в коробку». «Самообслужившись» таким образом в типографии, стартаперы получили игровые поля по цене 28 рублей за штуку. А типография приобрела бесценный опыт по производству «настолок».
Старожилы настольно-игрового рынка любят шутить, что любая задача, которая технически сколько-нибудь сложнее производства пазлов, подавляющему большинству российских типографий не под силу. Проблему каждый издатель решает по-своему.
Так, компания «Мир хобби», познакомившая отечественного потребителя с такими западными бестселлерами, как «Колонизаторы», «Каркассон» и «Манчкин», давно пришла к выводу: печатать игры европейского качества в России все-таки можно – только для этого требуется создавать свое собственное производство. Поэтому весь постпринт компания выполняет на двух собственных производственных площадках в Ивановской и Калужской областях.
На выпуск «Предвыборной гонки» тиражом 2 тыс. экземпляров у супругов Бондаренко ушло в итоге около 700 тыс. рублей – очень скромная, по оценкам Татьяны, сумма. Однако производственные проблемы изрядно выбили Bonko Games из графика: игру удалось выпустить не к октябрю 2011 года, как планировалось, а лишь к февралю 2012-го.
К реальным мартовским выборам в России успели, но упустили часть времени, которое могло обеспечить эффективные продажи: лето уже было не за горами.
«Лето – это время, когда все игрушечники бедствуют, – признается Татьяна. – Мы очень зависим от оптовиков, которые подбирают товар в зависимости от сезона.
С июня по август они предпочитают закупаться надувными кругами, мячиками и скакалками, а не настольными играми».
Попробуй продай
Мысль поэксплуатировать в коммерческих целях выборную тематику, похоже, витала в воздухе.
За полгода до релиза «Предвыборной гонки» на рынке появилась похожая социально-политическая игра – «Выборы президента» от «Дрофы-Медиа», разработчика и производителя детской игровой продукции.
Со сроками выпуска у этого старожила рынка все было в полном порядке, и, похоже, компания успела снять сливки.
Как утверждает Ольга Посева, начальник отдела реализации «Дрофы-Медиа», поначалу у их «настолки» были хорошие продажи, но после мартовского события интерес к ней поостыл. «Хитом продаж игра не стала, но мы и не делали на нее особой ставки, – комментирует она. – После выборов это стал средний товар, который просто пополнил нашу ассортиментную линейку».
В отличие от более именитого конкурента, Bonko Games делает на своего первенца высокую ставку, поскольку ничего другого в портфеле четы Бондаренко пока нет.
И сейчас, прямо на марше, им приходится выстраивать сбытовые каналы.
Работа с крупными магазинами напрямую, минуя оптовое звено, оказалась делом хлопотным и требующим таких трудозатрат, какие неразумны для издателя с пока еще мизерной продуктовой линейкой.
Розница уже продемонстрировала своенравие по отношению к издателям «Предвыборной гонки»: в одном московском торговом доме не оценили иронии игры, видимо, почувствовав какой-то «опасный» политической подтекст, и неожиданно сняли ее с продаж и удалили из ассортиментного списка магазина. Зато через оптовиков удалось поставить игру на полки некоторых «Ашанов» и за первые три месяца продать 120 экземпляров.
То, почему полки многих российских магазинов в основном заполнены настольными играми экономкласса, тоже недолго оставалось секретом для молодых издателей. Оказалось, что такова изначальная установка и самой розницы, и оптовиков.
Товару в ценовой категории «выше среднего» и «премиум» в принципе сложнее пробиться на полки, чем «макулатуре»: нужны дополнительные аргументы в пользу того, что игра будет хорошо продаваться, а предложить их малоизвестному издателю бывает сложно.
По словам Натальи Урусовой, владельца интернет-магазина настольных игр Igrocity.Ru, ценовой диапазон наиболее ходовых игр в России – от 500 до 1 500 рублей. При этом предпочтение отдается играм семейным или для компаний. А «Предвыборная гонка» от Bonko Games оказалась недешевой.
«В офлайне» она появилась по цене 1 600 рублей, в интернет-магазинах «Комус» и «Суперфишка» – по 1 150. Оптовая партия отправилась на Урал по цене 750 рублей, но можно смело предположить, что дальнейшие наценки в оптовом и розничном звеньях увеличили стоимость минимум в два раза.
Еще один хорошо зарекомендовавший себя способ продвижения настольных игр, пока не задействованный Bonko Games, – игровые мероприятия в клубах, барах и пабах. Интерес здесь может быть обоюдным: заведение получает наплыв посетителей, а издатель, помимо популяризации игры, может рассчитывать на то, что кто-то из участников решит приобрести экземпляр «для дома, для семьи».
Затраты издателя при этом исключительно организационные – предоставить своего аниматора, который на уровне проведет мероприятие. Примечательно, что издатели раскрученных игр могут даже рассчитывать при этом на небольшое вознаграждение от заведения.
Встает закономерный вопрос: стоит ли пускаться во все тяжкие собственного производства и сбыта настольных игр? Нельзя ли просто разработать механику и проект игры, чтобы продать издателю?
Крупные российские издатели, похоже, и впрямь уже доросли до того, что готовы покупать такой продукт на стороне – и даже начали публиковать соответствующие объявления в Интернете. Условия, правда, на поверку оказываются не слишком привлекательными для разработчика: 20 тыс. рублей или доллар с проданной коробки.
«Эффективный» тираж, как признают сами участники индустрии, начинается с тысячи коробок, а продажи большинства игр составляют не более чем тысячу–другую экземпляров. Выходит, на продаже идеи игры много не заработаешь: это скорее удел любителей-одиночек, занимающихся разработкой из любви к искусству. Так что этот вариант создатели «Предвыборной гонки» изначально даже не рассматривали.
По словам Татьяны Бондаренко, за первые полтора месяца присутствия на рынке удалось продать 400 коробок «Предвыборной гонки», а за полгода – более половины тиража. По меркам российской настольно-игровой индустрии – результат неплохой.
Первый опыт, впрочем, располагает к самоанализу. Очевидный вывод: на одной игре не проживешь, нужен портфель. Чуть менее очевидный: не «премиумом» единым должна жить компания, хорошие «экономигры» в ассортименте ей тоже не повредят.
Переход на новый уровень
Элемент случайности, который придает играм такой азарт, в полной мере присутствует и в самом бизнесе «настольщиков»: никогда не знаешь, какая игра по-настоящему «выстрелит» в рознице. Накладывает свой отпечаток и экономика: игра с гениальным «движком» вполне может оказаться столь дорогой в производстве, что при сложившемся на рынке уровне цен не найдет своего покупателя.
Иван Туловский из «Правильных игр» объясняет большой процент присутствия на рынке именно локализованных западных продуктов тем, что российские издатели стараются идти по пути минимизации рисков. Игра, ставшая хитом за рубежом, – это хоть какая-то гарантия того, что и в России такой продукт будет хорошо продаваться.
И тем не менее в Bonko Games по-прежнему намерены рисковать, выпуская игры собственной разработки. Ограниченность финансовых ресурсов, впрочем, вынуждает изменить тактику.
Идеальный сценарий налаженного и выгодного производства представляется теперь Татьяне Бондаренко так: нужно запустить линейку игр в эконом- и среднеценовом сегментах, которая обеспечит более или менее стабильный денежный поток и позволит зарабатывать на то, чтобы издавать время от времени по-настоящему серьезную и дорогую игру.
Портфеля из пяти наименований должно хватить, чтобы начать стабильно выпускать на рынок по 3–4 игры в год. «Праздновать победу можно будет тогда, когда ассортимент составит хотя бы 30 игр, а наша марка станет узнаваемой на рынке», – прикидывает Татьяна.
«На стапелях» у предпринимателей уже несколько экономигр в «фирменном» ироничном стиле, стоимость которых в рознице должна составить 350–400 рублей. В одной из них – карточной «Акулине» – персонажи стилизированы под XVIII век, а к игре будет прилагаться неожиданный антураж – очки и темный платок – для создания образа несимпатичной героини тем, кто проиграет.
Более отдаленная цель – дорогая игра «Золотая лихорадка», предлагающая игрокам разбогатеть на прииске; для нее уже придумана игровая механика и набор игровых предметов – муляж золотого слитка, металлические монеты, состаренный кожаный мешочек для денег и нестандартная упаковка в виде рюкзака старателя.
Всего у Bonko Games в разработке – более 25 проектов. Некоторые из них продуманы до мелочей и уже практически готовы для создания гейм-дизайна. В отличие от финансовых ресурсов, идей у стартаперов – вдоволь.
© Яна Аржанова, Business-Magazine.ru
Источник: https://BBF.ru/magazine/3/2911/
Бизнес на столе
Сейчас компания зарегистрирована на кипрский офшор «Хоббиворлд Лимитед», в числе совладельцев — Михаил Акулов, Иван Попов и другие акционеры (их имен Акулов и Попов не раскрывают). Небольшими опционами владеют сотрудники издательства.
Hobby World в цифрах
Более 1 млн игр издала компания Hobby World в 2015 году
От 290 руб. до 9 тыс. руб. варьируется цена на игры Hobby World, средний чек за одну коробку — 900–1300 руб.
- Более 1 млрд руб. составила выручка Hobby World в 2015 году
- От 4% роялти получает автор игры с каждой проданной коробки
- $10–15 тыс. стоит разработка настольной игры
- До 100% доходит рентабельность самых успешных игр
- Около 7 млрд руб. составил объем российского рынка настольных игр за 2015 год
- Более 50 тыс. наименований настольных игр выпущено в мире
- Источник: данные компании, Discovery Research Group
На Запад
Hobby World работает на три направления: покупает лицензии западных игр и адаптирует их для российского рынка; покупает, дорабатывает и выпускает оригинальные игры российских авторов; продает лицензии на выпуск российских игр за рубежом.
Первое направление Акулов начал развивать еще в 2002 году, когда его компания «Смарт» купила у немецкого издательства Franckh-Kosmos Verlags лицензию на игру Die Siedler von Catan и начала выпускать ее на российском рынке под названием «Колонизаторы».
«Это был прорыв для индустрии: незнакомые люди приехали на выставку, познакомились с одной из ведущих компаний в игровой индустрии и получили право не просто купить коробки, переведенные за рубежом, а лицензию, чтобы самим выпустить эту игру в России», — вспоминает Акулов.
По словам Акулова, западные компании неохотно отдавали лицензии на российский рынок: для них выгоднее было производить все в одном месте и продавать готовые коробки.
Акулову и Попову, несмотря на трудности с качеством, было выгоднее местное производство: оно позволяло снизить отпускную цену на 25–50%. Кроме того, продажа коробок не так выгодна для продавца, говорит основатель компании «Мосигра» Дмитрий Кибкало.
Если речь о зарубежном бренде, процент отчислений в пользу ее владельца доходит до 8–10%, а их общая сумма может превышать сотни тысяч долларов, говорит Акулов.
Критерии для отбора игр просты. «Игра должна быть уникальной — не смесью существующих движков, а единственным в своем роде механизмом. И она должна понравиться Михаилу и мне», — говорит Иван Попов. При этом игра должна быть обернута в красивую оболочку и быть адаптированной под рынок.
«Например, очень известная игра «Каркассон» задумывалась в свое время как игра про паломничество в Святую землю, а сейчас это скорее пазл про собирание замка, который продается миллионными тиражами по всему миру», — приводит он пример.
Но, несмотря на опыт и многочисленные тесты, игра может провалиться. «Например, одна из игр, которые входят в топ-3 американских продаж, «Повелитель Токио» (King of Tokyo), очень плохо продается в России, — приводит пример Акулов.
— А игра «Грузи и вези», наоборот, снята с продаж по всему миру, но отлично расходится у нас и в Бразилии».
Поиском авторов в Hobby World занимается продюсерский отдел, который потом принимается за доработку игр. Если западную игру можно адаптировать и выпустить за месяц, то в случае с авторскими играми процесс доработки иногда занимает более года. Авторы получают роялти в размере от 4% с каждой проданной коробки.
При подписании договора издательство платит им аванс в размере суммы роялти за половину минимального тиража (около 2–3 тыс. экземпляров), а далее авторы каждые полгода получают процент с продаж.
Полностью обеспечить себя за счет авторских отчислений удается только профессиональным авторам, у которых несколько игр издаются многотысячными тиражами — для большинства же разработчиков это хобби, которое приносит дополнительный заработок. По словам Акулова, целиком права на игру компания не покупает.
«Мы заинтересованы в том, чтобы автор тоже с нами зарабатывал деньги. Если игра будет продаваться большим тиражом, он будет заинтересован в усовершенствовании игры и выпуске дополнений», — говорит он.
Есть еще и третий путь — продажа российских лицензий на Запад. Пока игр, которые активно продаются на западных рынках, у Hobby World порядка десяти, среди них «Находка для шпиона», «Наместник», World of Tanks: Rush по лицензии компании Wargaming.
В 2015 году на западных рынках компания выпустила порядка 150 тыс. копий своих игр (в России — 1 млн), в 2016 году рассчитывает продать более 300 тыс.
Если в России Hobby World большинству своих партнеров поставляет игры со скидкой 35–40% от розничной цены, то в случае с западными оптовыми компаниями скидка на игру может доходить до 60%.
Владислав Шатило / РБК
Производство
При покупке лицензии на западные игры Акулов и Попов производят большую часть компонентов в России, кроме пластиковых, — их, как правило, закупают на Западе.
«Производство пластика довольно дорогое, и выгоднее его использовать, когда западные компании собирают мировой тираж на все территории.
Это же индивидуальные фигурки, и производство каждой из них отдельно обойдется достаточно дорого», — говорит Акулов.
Первые элементы собственного производства появились у Hobby World еще в 2010 году: подрядчики не обеспечивали нужного качества работы, вспоминает Акулов. «Сначала мы оставили себе сборку элементов, потом начали больше делать самостоятельно.
Весь миллион игр мы печатаем самостоятельно, лишь отдельные элементы заказываем у подрядчиков», — говорит Акулов.
Со временем стали самостоятельно производить все больше, и сейчас компания организует полный цикл производства настольных игр, не считая производства картона и печати картинок, на фабрике в Твери.
От идеи игры до момента, когда коробка с готовой настольной игрой появится на полке магазина, может пройти от нескольких месяцев до года, а стоимость разработки одной игры может обойтись в $10–15 тыс., говорит Акулов. При этом рентабельность успешных игр может доходить до 100%, говорит он.
У отдельных игр рентабельности может достичь и 300%, говорит основатель «Мосигры» Дмитрий Кибкало. «Если взять прямую себестоимость бумажных работ, включая роялти автору, то от цены на полке она составляет 26%. Но нужно понимать, что товар произвели — потом его нужно хранить, доставить, дистрибутировать и пр.
У магазина средняя наценка 100%, и огромная ее часть теряется на логистике. Итоговая себестоимость продукта получается намного выше», — объясняет Кибкало.
Помимо Hobby World всего два российских издательства настольных игр — «Мосигра» и «Звезда» — содержат полный цикл производства игр, включая постпечатную обработку, вырубку карт и пр., говорит Кибкало. «Это специфический вид производства, который должен быть нагруженным.
Бизнес достаточно сезонный, и если вне сезона нет нагрузки, более мелким издательствам это не по карману», — говорит он. По его словам, «Мосигра» в 2015 году продала в розницу игр на 525 млн руб. По словам Михаила Акулова, оборот Hobby World за 2015 год составил 1 млрд руб.
, включая зарубежные продажи (прибыль он не разглашает).
Распространение
Поначалу Акулов и партнеры продавали свою продукцию через книжные магазины и маленькие специализированные магазины настольных игр и не хотели строить собственную сеть.
«Мы развились как издательство и изначально работали с небольшими специализированными магазинами, которые продавали настольные игры, потому что такие магазины развивают рынок больше всего», — вспоминает Акулов.
В результате акционеры Hobby World заключили партнерское соглашение с сетью Hobby Games (ООО «Лавка чудес»), которая насчитает 12 собственных магазинов (шесть в Москве, два в Санкт-Петербурге, остальные в российских регионах, а также в Киеве и Минске) и восемь франшизных.
Сеть занимается розничными продажами игр издательства, а также обслуживает другие розничные проекты, например магазин мерчендайза для компании Wargaming и сайт HobbyWorld.ru. Согласно СПАРК, Hobby Games на 99,9% принадлежит «Хоббиворлд лимитед».
«Изначально Hobby World было единственным издательством, с которым мы сотрудничали, но мы почти сразу же расширились на еще три-четыре зарубежных издательства. Сейчас уже более 20 брендов поставляют нам товар», — рассказал РБК заместитель директора Hobby Games Андрей Кулешов. При этом доля продуктов Hobby World в продажах сети Hobby Games составляет около 40%, говорит Кулешов.
По словам Кулешова, Hobby Games закупает товар у издательства Hobby World со скидкой 35–50% (скидка варьируется на разные виды игр) и продает по рекомендованной издательством цене. Все магазины Hobby Games, как собственные, так и франшизные, работают по единым расценкам.
Помимо настольных игр они торгуют аксессуарами для них, комиксами, литературой в стиле фэнтези, связанной со вселенными, в которых развиваются игры. По словам Кулешова, один магазин приносит в среднем 1 млн руб.
выручки в месяц, и в нем совершается порядка 50 покупок в день со средним чеком около 600 руб. Около 60% продаж совершаются онлайн, тем не менее большая часть людей приезжает забирать игры самостоятельно, чтобы успеть в них поиграть перед покупкой, говорит Кулешов.
По данным СПАРК, выручка ООО «Лавка чудес» в 2014 году составила 76,5 млн руб., а чистая прибыль — 1,5 млн руб.
Сейчас через сеть Hobby Games продается около 20% всей российской продукции Hobby World. Остальное отправляется клиентам напрямую, в книжные магазины Москвы, а также в другие сети, в том числе Metro, Media Markt, «О’Кей», «Республику», «Семь пядей», «Игры роста», «Правильные игрушки IQ Toy» и др.
При работе с небольшими магазинами Hobby World старается идти навстречу и отгружать небольшие партии товара на минимальную сумму от 15 тыс. руб., говорит Михаил Акулов. «Мы формируем индивидуальные заказы под магазины.
Если магазин хочет два «Манчкина», один «Каркассон» и три «Соображария», мы формируем заказ», — рассказывает он.
По словам Андрея Кулешова, это ценное качество при работе с издательством: «Если взять слишком много игр, то мы будем ограничены в количестве, и на наших полках следующая игра может появиться позже, чем у конкурентов в других магазинах. К тому же нельзя предугадать, какая из купленных игр станет хитом, а какая долго будет лежать на полках».
В 2011 году Hobby World запустил программу франчайзинга для магазинов, желающих работать под торговой маркой Hobby Games, и открыл первый франшизный магазин в Калининграде. Чтобы расширить сеть, основатели компании до конца 2016 года не взимают с франчайзи паушальный взнос и роялти и рассчитывают за это время открыть еще два собственных и 15 франшизных магазинов.
Будущее
По оценке компании Discovery Research Group, объем рынка настольных игр в России в 2015 году составил порядка 7,5 млрд руб. — почти на 30% больше, чем в 2014-м.
Кризис почти не повлиял на востребованность настольных игр, во многом потому, что хотя по стоимости они сравнимы с походом в кафе или кино, в них можно играть многократно, уверен Михаил Акулов. Цены на игры от Hobby World варьируются от 290 руб. до 9 тыс. руб.
за коробку. Правда, продажи игр верхней ценовой категории все-таки просели почти на 50%. «Игры с большим количеством пластиковых компонентов стали продаваться сложнее, потому что они производятся на Западе и их цена росла соответственно с курсом.
Потребителю стало сложнее потратить 9 тыс. руб. на настольную игру, несмотря на то что она многократно реиграбельна», — говорит Акулов.
По словам Акулова, потенциально российский рынок настольных игр уже после кризиса может составить до $100 млн. «Это потенциал, на который можно продавать в России, и мы хотим занять весь этот рынок», — убежден он.
Источник: https://www.rbc.ru/own_business/15/06/2016/57613cc79a79472cbfd55c0f
Почему мы закрыли клуб настольных игр: 5 фатальных ошибок
В ноябре прошлого года мы с женой решили открыть интернет-магазин настольных игр.
Чтобы максимально дешево проверить идею — взлетит или нет, мы пошли по пути наименьшего сопротивления и принципиально ничего не стали покупать: просто сделали группу во «ВКонтакте», выложили в ней около тридцати игр, подготовили для них хорошие описания и запустили рекламу.
Идея быстро загнулась, потому что, как оказалось, это никому не было интересно. Тогда мы решили запустить еще один пробный шар, но на этот раз купить игры и продавать игротеки. В этот раз мы опросили знакомых, и многие из них заинтересовались идеей, отметив, что в Екатеринбурге пока ничего подобного нет.
Сама тема игротек нам была близка — в то время мы сами с удовольствием играли в настолки, нам нравилось такое времяпрепровождение как безалкогольный интеллектуальный отдых и возможность завести новые знакомства. Мы договорились о проведении игротек с кафе, купили немного игр, часть настолок взяли из своих коллекций. На первую игротеку к нам пришло 12 человек.
Со временем мы перешли на режим две игротеки в неделю — маленькую с простыми играми и большую со сложными. Суммарно нам удавалось собирать на мероприятия по 20 человек в неделю.
Но поскольку каждый раз возникали определенные сложности с тем, чтобы договориться о новом месте, да и партнеры постоянно подводили, мы решили снять помещение и устроить в нем полноценный клуб настольных игр.
Бизнес-модель строилась на том, что мы предлагаем людям досуг как в антикафе, но со стоп-чеком. В распоряжении посетителей были игры, компания, чай и печенье, а также удобное помещение в центре города. За все это была установлена демократичная плата — 350 руб. в будни и 450 руб. в выходные. Позже мы снизили цену до 250 и 350 руб.
В случае окупаемости бизнеса мы планировали вводить дополнительные услуги: проводить турниры, организовывать выездные мероприятия, продавать мелочь вроде кубиков и прочих вещей. Но даже в первоначальном своем варианте бизнес с трудом вышел в ноль, и нам пришлось принимать довольно сложное решение о закрытии клуба.
У нас в городе есть еще один подобный клуб, и мы предложили его владельцам объединиться.
Сейчас, спустя время, мы осознали, какие грубые ошибки совершили, и готовы поделиться ими с теми, кто присматривается к подобной бизнес-идее. Возможно, наш опыт окажется для кого-то полезным.
Ошибка №1: Мы не заложили в баланс движения денежных средств свою зарплату
Это самая серьезная ошибка, которую мы совершили при открытии бизнеса: мы вообще не учли свою зарплату, решив, что будем жить на доход от бизнеса. От этой ошибки нас не уберегло даже то, что один из основателей по образованию экономист.
С самого начала у нас были очень оптимистичные прогнозы по количеству посетителей и довольно пессимистичные по расходам. Спасло нас от быстрого закрытия второе — то, что изначально мы заложили расходов больше, чем их оказалось на самом деле. Но когда у нас закончились силы, заменить себя мы никем не могли по финансовым соображениям.
Ошибка №2: Мы полностью закопались в бизнесе
При открытии бизнеса важно помнить об одном правиле: нельзя погружаться в дело с головой на 24 часа в сутки. Мы пренебрегли им, и постепенно наше некогда любимое хобби превратилось в рутинную работу. Все скатилось к тому, что мы приходили домой, только чтобы поспать, а рано утром снова бежали работать в клуб.
Из-за такого напряженного режима уже через полгода произошло перегорание. Логично было бы нанять на работу людей. Но в этом нам мешала ошибка № 1: людей нанять мы не можем, потому что зарплаты платить нечем.
Ошибка №3: Мы перестали экспериментировать
Поначалу мы могли в течение двух недель проверять, каких результатов достигнем, если люди будут приходить к нам не по расписанию, а просто так. Этот эксперимент показал, что старые клиенты к нам возвращаются, а новые не ходят вообще.
Таких экспериментов мы провели достаточно много, но могли бы и больше. Как показывает практика, благодаря экспериментам мы получаем выводы и, соответственно, больше возможностей что-то изменить в текущей ситуации — не просто шагнуть в обрыв, а найти более-менее устойчивую почву.
Впрочем, это именно то, о чем предупреждал в своей книге «Бизнес как игра» Сергей Абдульманов.
С течением времени мы стали забывать об экспериментах и порой неделями пребывали в стагнации. Казалось, что страшного может произойти, если мы несколько дней ничего не будет делать? В итоге — произошло. По факту нам не хватило базы экспериментов, которая бы позволила принимать решения.
Ошибка №4: Мы слишком рано начали арендовать большое дорогое помещение
В день открытия в клуб пришло 80 человек, и мы превзошли ожидания всех магазинов настольных игр в городе. Но открытие бывает только раз в жизни. А уже на следующий день клуб был пустой. Через три дня к нам пришли всего три человека — вернулись «старички». Мы же рассчитывали, что к нам стабильно будут ходить как минимум 20 человек.
Нам надо было нарабатывать клиентскую базу из постоянных клиентов и только потом переходить в режим аренды помещения, тем более в центре Екатеринбурга за 40 000 руб. в месяц. В итоге клуб смог покрывать лишь операционные расходы, а прибыли не приносил.
Сейчас я могу точно сказать, что необязательно вообще что-либо покупать. Как показала практика, можно легко привлекать в клуб людей со своими играми.
Например, мы можем объявить о проведении игры, которой нет в клубе, в определенное время и на ограниченное количество мест. И люди с интересом реагируют на это объявление, стараются успеть записаться.
В результате все остаются довольны: те, кто пришел на игротеку, потому что им предложили игру, и человек, который принес эту игру, потому что его обеспечили компанией.
Наш самый главный актив — это игры, их у нас порядка 100 штук, и это существенная коллекция для клуба в Екатеринбурге. Но даже и без коллекции можно обойтись.
Для этого достаточно подружиться с магазинами настольных игр. И это, пожалуй, единственное, что мы сделали правильно. Сейчас мы можем прийти в магазин и запросто попросить у директора несколько игр на завтра.
Но в свое время мы сильно недооценили эту возможность.
На самом деле в бизнесе проверять без лишних затрат можно абсолютно все. Мы, не понимая этого, рано начали арендовать помещение, купили большую коллекцию, вместо того чтобы брать игры бесплатно. Сейчас мы понимаем, что экономить нужно на всем: чем меньше денег потратишь, тем больше будет возможностей держаться на плаву.
Ошибка №5: Мы не изучили чужой опыт
Источник: https://kontur.ru/articles/4965